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好不容易周末了,没有加班,趁着有时间写点关于我自己和这本的事情吧,当然,今天的三更还在,不受影响。

创意的诞生真的是疫情在家闲着,口袋是我玩的为数不多的游戏,疫情期间想着想着,就开始写大纲了。

当时的大纲内容其实都是设定,游戏里的元素和玩法怎么对应现实,有哪些故事可以深挖。

这些种创意设定断断续续写了个把月,好处是战斗体系不容易崩,到现在我还很受用。

坏处是...随兴趣写设定,主剧情几乎没安排。

那时我想了想,口袋系列游戏里的剧情其实也松松垮垮的,目标是冠军和收集,顺带跟随进度打败敌人,那这个也别来严格的主线了,有个雪拉比引导,追寻过程中不断触发事件就是。

所以当时没有深化剧情,主要是写纲的时候都不知道自己是不是会签约,写多了浪费时间。

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